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手游MOBA混战不息重度强竞技或成最终答案

发布时间:2020-02-11 03:53:58 阅读: 来源:护栏厂家

2015年,手游市场MOBA品类竞争激烈,来自各个厂商、各种类型的产品互相争夺着玩家的眼球。然而竞技性差、对抗性弱是这一细分市场产品面临的重大挑战,谁能真正为移动端带来强大的MOBA游戏体验,谁就有机会结束市场混战,成为下一个LOL。上半年,试水者们均告失败,下半年,随着来自苹果官方推荐的海外MOBA手游《虚荣》进入中国,这一切或许将有答案。

“大作”频出,但无人征服的市场

2015年被称MOBA手游之年,但留心过这一细分市场的人都知道,手游MOBA的概念其实早有先入者暖场,并非这一年间才爆发。海外从Gameloft的《混沌与秩序之英雄战歌》到Zynga的《至日竞技场》,国内的产品从《乱斗西游》到如今的《自由之战》,可以说MOBA手游产品的竞争者都是“往来无白丁”,或是大厂力作、或有大力度包装,似乎每一款产品在推广之初就以已经认定了自己将会是移动平台上的下一个《英雄联盟》。

但遗憾而讽刺的是,目前为止经过市场检验的手游MOBA“大作”都还离《英雄联盟》创下的成绩十万八千里远,更没有产品能达到当年LOL在PC端所创下的一锤定音的效果。

8月份腾讯旗下两款MOBA类手游内部“撕逼”尚未分出胜负,第四季度,被认为是苹果官方“亲儿子”的海外大作《虚荣》又将被巨人移动引入中国市场。方兴未艾的中国MOBA手游市场战斗还将更加激烈。

走向重度、强调操作或成手游MOBA最终答案

产品众多却无一能真正俘获玩家的新,手游MOBA最令人诟病之处就在于其 “伪MOBA”式的产品设计:操作过度简化、贩卖属性道具、体验沦于数值成长比拼——以这样原则设计出来的产品,或许圈钱能力尚可,但生命周期难以持续,这也是为什么手游市场尚未有《英雄联盟》式的定局者出现。

然而,大部分手游MOBA这样的设定并非没有原因:一方面,受制于硬件平台的特性,智能手机触屏操作被认为天然无法匹敌PC端的键盘鼠标操作;另一方面,手游用户多是以碎片时间进入游戏,且休闲小白用户居多,过于硬核的操作体验不被看好。

只不过这两点假设的立足根基正在不断被数据和趋势所瓦解。根据调查数据显示,目前中国手游市场上已有超过四分之一的重度玩家,其中角色扮演类重度玩家最多,动作冒险类次之,而今年MOBA手游的爆发,也迎合了当下的手机游戏重度化的市场背景下与发展走向。

上文提到的腾讯8月份发布的一款MOBA手游,在产品设计上已经开始在朝着重度化操作、复杂化对战的思路前进。而来自美国Super Evil开发商的《虚荣》则是在战斗和操作体验上更加接近PC端MOBA的体验,在玩家和媒体评价中被称之为最接近LOL的移动端产品,倍受国内硬核玩家喜爱。重度化核心化的游戏体验或许将成为结束市场混战的最终答案。

手游MOBA电竞之路:等待一款强竞技产品

中国电竞游戏市场潜力巨大,根基雄厚,根据速途研究院一份关于电竞的报告显示,2015年全球电竞爱好者有52%来自中国,中国已经成为全球最大的电竞爱好者国家,预计2015年,中国电子竞技市场收入将达到3670万美元。

高速的电竞市场发展,给行业及从业者带来了巨大的利益。只不过,大部分中国电竞爱好者均来自PC端产品,诸如《英雄联盟》、《穿越火线》、《DOTA2》等等,少量的手游电竞产品面临着竞技性弱、观赏性低、平衡性差的巨大挑战。

暴雪旗下的《炉石传说》就是很好的一个例子,这款游戏有着庞大的粉丝群体,网络直播内容丰富,娱乐性强。但由于游戏平衡性不足、随机性过强,《炉石传说》的相关赛事很难被真正定义为“电竞”赛事,而更偏向于运气与算数头脑的较量。

可以说,市场和玩家都在等待着一款真正具备强竞技性、强观赏性的产品来点燃行业的热情。然而,2015年已经有七八款打着“真MOBA”旗号的手游产品出现,均“挑战失败”。

最有希望完成这一目标的,或许还是来自海外开发商的《虚荣》。

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